大学生对网络游戏的认识(6篇)
大学生对网络游戏的认识篇1
教育网络游戏:放眼寓教于乐的育人新视野
近年来,通过网络接受教育的方式也逐渐被人们所接受,2007年网络教育用户规模由2006年的975万人增至2007年的1220万人,增长了25%。网络教育越来越成为人们接受教育,特别是现代科学知识的一个重要途径。在网络教育中引入青少年喜爱的游戏,利用这种“玩中学”的辅助工具营造丰富多彩的教育形式,对于改善教学和育人效果具有如下意义:
第一,提供更加人性化的虚拟学习氛围。网络游戏提供的虚拟环境具有沉浸感、互动性和想象空间,比较容易让玩家全身心地参与进去。将教育目标与游戏有机联系起来的教育网络游戏,在一定程度上克服了操练型学习的单调性问题,也可以充分利用网络技术突破地域、人群、语言等限制。在游戏的过程中通过不断观察、试错、互动而潜移默化地掌握很多知识,并刺激其展开丰富的想象,这无疑使学习过程更加轻松愉快,更具人性化色彩。
第二,营造趣味化的探究型学习氛围。在教育网络游戏中引入以“学习者”为中心的探究型学习理念,训练学生的理智思维和技能,能够激发学生探究各类事物的强烈兴趣,引导学生透过现象深入了解事物本质以及各种现象的内在联系。在教育网络游戏中,虚拟五彩缤纷的自然、社会、历史背景以及各相关学科的知识,可以使玩家便利地体验真实世界,并在特定的背景下潜移默化地直观了解相关知识,并自主地利用互联网去整合相关的学习资源。
第三,改进青少年德育教育方式。以往的德育教育形式比较单一和呆板,不容易引起中小学生的共鸣和呼应。而在教育网络游戏中将德育教育融入青少年喜闻乐见的游戏元素或兴趣因子,则可在玩的过程中培养他们积极向上的个人情操,理解做人做事的道德规范,崇尚和谐社会的科学发展观,从而丰富和改进德育教育的形式。角色扮演游戏是青少年最喜爱的游戏之一,在此类游戏中,玩家在扮演自己喜欢的角色过程中,为了获得较好的评分(体现高尚的价值取向),必然会循着游戏设计者的正确引导去追求完美。
第四,因势利导推进青少年的心理健康教育。我们时常听到抱怨青少年玩网络游戏上瘾而影响身心健康的声音,一些家长和教育工作者也往往“闻瘾色变”。在笔者看来,上瘾并非绝对就是坏事,如果教育网络游戏的设计者能够利用玩家的痴迷,巧妙地引入科学的心理干预,甚至把测评心理健康的标准设计为“过关斩将”的游戏门槛,也可因势利导推进青少年学生心理健康教育。另外,通过观察青少年在网络游戏中所扮演角色的行为方式,专家可以在网络上远程搜集相关信息,分析他们的心理状态,并适当调整虚拟游戏环境或游戏道具,对青少年进行有针对性的心理辅导。
第五,顺应信息时代的人际交流方式,改善互动式教育的效果。在信息时代,人际交流的环境和方式都发生了很大的变化。人们(特别是追求新潮生活方式的青少年)越来越多地利用互联网进行日常交流,甚至在网上切磋玩游戏的技艺以及热衷于模仿游戏角色的交友方式。将网络游戏引入青少年教育领域,是顺应信息时代的人际交流方式变化的教育模式创新,有利于抹平长辈及年长的教育者与青少年之间的代沟,改善互动式教育的效果。
多重困扰制约:当前我国教育网络游戏产业发展的若干难题
家长、教育部门和社会的偏见长期以来我国的家长、教育部门和社会都认为上网玩游戏多少会对青少年的正常学习产生负面影响,更有甚者将其妖魔化为“让一代人跨掉”的洪水猛兽。2007年,我国的网络教育市场总规模为175亿元,而中小学网络教育的市场规模仅为15.4亿元(仅占市场总规模的8.8%)。中小学网络教育市场发展之所以很难打开,与家长、教育部门和社会对网络游戏的偏见有很大的关系。形成这种偏见的原因是多方面的:首先,不少学生的控制力比较差,容易被一些高黏性游戏所俘获,以致于沉溺其中而不思正常的学习;其次,一些不健康的网络游戏导致―些青少年偏离正常的生活轨迹;再次,很多家长和教师对网络特别是网络游戏的知识远远地落后于学生,容易产生不太客观甚至偏激的批评。
游戏黏性悖论教育网络游戏作为一种特殊的网络游戏,其商业化运作和可持续发展也需要想办法提高黏性,让更多的玩家对其产生忠诚,黏住他们投入较多的时间和金钱。中国青少年网络协会2007年的调查显示,我国有400万网瘾少年,占上网青少年人数的9.72%,这与很多高黏性的网络游戏是分不开的。教育网络游戏作为教育工具,只是学生正式课堂教育的一种补充,是促进学生正规学习的辅助手段,因而必须适当控制其黏性,避免喧宾夺主。然而,作为游戏且作为教育工具的双重身份,让教育网络游戏的开发常常陷入游戏黏性悖论――既要让学生喜爱,又不能让学生对其过度依赖,这的确是一个十分难于把握的微妙平衡。
购买者和使用者分离且两者对网络游戏的评价有较大的差异对于教育网络游戏而言,其购买者和使用者往往并不是同一主体。广大的青少年学生作为教育网络游戏的使用者,对游戏的使用效果具有最终的发言权,如果游戏不能充分地满足他们的需求,就不可能赢得他们的喜爱并长期消费。同时,由于青少年学生特别是中小学学生在经济上尚未独立,一般需要依靠家长或者学校的购买才能使用,而家长和学校往往关注
游戏是否具有较好的教育性。目前我国的教育网络游戏常常处于两面不讨好的尴尬境界:一方面可能因为其游戏性不佳,青少年学生不喜欢玩;另一方面可能因为其教育性没有得到有效体现,家长和老师们不认可(不买单),甚至将其称为“披着羊皮的狼”。
收费模式的困扰教育网络游戏使用什么样的收费模式一直是困扰业界的重要因素。综观网络游戏的收费模式,主要有按出售版权使用权、按在线时间收费和销售游戏道具(增值服务)等三种收费模式(具体有点卡、包时卡、道具卡、客户端收费和游戏功能收费等方式)。现阶段,增值服务收费模式是主流,大约有八成的网络游戏采用这种收费模式。然而在该模式下,玩家可以用金钱来换取游戏角色及其在游戏中的地位,容易让青少年沾染“拜金主义”的习气,与健康的教育网络游戏所倡导的理念背道而驰。
关联诸方互动:发展立体型教育网络游戏产业的基本思路
基于我国的国情,笔者设想构建关联主体多方参与和互动的“立体型”教育网络游戏产业,使用户不仅可以享受到网络教育所有的便利,同时能够在有趣的情节和场景中更好地享受到学习的乐趣,获得及时交流与反馈,从而有效地整合教育资源,实现教育网络游戏的开发商、网络运营商以及学校、家长、青少年学生多方受益的共赢局面。
将教育性要素有机地融合到游戏中去从总体上看,目前我国教育网络游戏在教育性与游戏性的结合方面显得比较生硬。将教育与游戏有机地融合起来,是构造立体型教育网络游戏产业的基础,只有夯实这个基础,才能利用网络平台进行相关的衍生运作。作为游戏,首先,要能够营造一种引人入胜的虚拟情境,让青少年学生能够沉浸其中感受到成就感、舒畅感和超脱感。其次,要让教育性因素和游戏性因素有机地相互渗透,使玩家在虚拟环境中在德育、知识、心理健康、动手能力、游戏技能等方面都得到提高。
充分挖掘玩家的,性格、心理、特长等数据,为家长、学校因材施教提供指导大多数家长都希望子女得到更好的教育,但一些家长对于教育方式和手段优劣的评判往往容易陷入认识误区。因材施教是教育的基本原则之一,首先要认清受教育者究竟是一个什么样的材,然后才能够决定施什么样的教。在教育网络游戏中,青少年学生在玩游戏的同时,会不自觉地显露其真实性格、心理、特长等个性特征,网络游戏开发商可以通过服务器远程挖掘相关数据,从而形成分析报告和教育指南供家长和学校参考。这样既可以让家长和学校更深入地了解青少年学生,选择更适合的教育方式和手段,同时也有利于提高教育网络游戏开发商的美誉度,为其产品的有效推广注入强劲的动力。
以教育网络游戏为媒介提供“点对点”的专家辅导和心理咨询教育网络游戏可以通过网络环境为“点对点”的专家辅导创造有利条件,专家可以通过游戏中内嵌的网络远程通信工具,借助教育网络游戏中的动漫形象以及语音、展示板等工具,让专家在网络上即时与学生交流和互动,在一定程度上弥补现有网络教育在沟通方面的不足。同时,具有开放性和互动性的教育网络游戏,也可为心理咨询和积极的心理干预提供良好的对接手段。
组织教育专家参与网络游戏的开发与售后服务,在游戏运营商与学生、学校、家长之间形成和谐的互动关系组织教育专家参与教育网络游戏的开发和售后服务,是立体型教育网络游戏平台上教与学双方友好互动和不断完善的关键。通过预先设定的游戏机制和开放的网络环境,教育专家可参与到寓教于乐的游戏中去,充分了解青少年学生的知识结构和心理诉求,从而动态地调整和完善游戏中的教育成分和结构,更好地与游戏功能相融合,与学校的常规教育衔接和互补,真正成为学生的第二课堂。为此,教育网络游戏运营商应精心打造课堂教育难以实施的探究型学习、远程心理辅导等特色模块,积极探索流行的游戏形式如何与课堂教育密切配合,以便包括学生、学校、家长等在内的所有参与者都能从和谐的互动关系中受益。此乃教育网络游戏得以推广以及相关产业可持续发展的纽带。
在监管上实行严格的分级制和实名制实行严格的分级制和实名制,是西方发达国家对游戏产业合理监管的重要经验,这对于保障教育网络游戏的教育功能也具有重要的意义。在虚拟的游戏世界里,学生的知识水平、智力结构、年龄分布等都有较大的差别,因此游戏的角色要根据玩家的特点对其进行设计,必须要实行严格的分级制度。这既体现了个性化的要求,也是让家长和老师参与到游戏中来,实现特定的“点对点”交流互动的重要基础,从而保证教育网络游戏的教育性得以落实。
大学生对网络游戏的认识篇2
关键词:游戏教育基础教育网络教育游戏
1、教育网络游戏的精神实质
教育网络游戏,我认为,首先,它应该是一个教育软件,教育的任务和内容都是和学生能够所学课程有着密切关系的知识,具有教育意义。其次,它必须而且应该具备网络的主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等。再次。它应该能够被很容易的用于课堂教学中,并且能够很快的被学生所接受,并且能够极大的引起学生的兴趣。
总而言之,教育网络游戏应该是以教育为直接目的,采用网络的传输媒介,借鉴游戏中引人入胜的要素和氛围,让学生在一种自主、生动的空间中达到增长知识、提高能力、锻炼意志,学会竞争和协作为目的的网络教育形式。
2、网络游戏在基础教育中的作用分析
2.1网络游戏本身就是一种很好的知识载体
任何事物都包含有一定的知识,游戏多数都是以一些以历史题材为背景的,即便是某些枪战游戏也有许多知识性的东西,比如对各种武器、工具的介绍,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。对于这些知识,不需要教师煞费苦心地去教,学习者会在游戏的过程中通过不断的观察、试误、互动而逐渐掌握,这无疑是个学习的过程,而且一种充满生命力的学习过程。在这个看似并不以知识的掌握为目的的活动中,学习者恰恰轻易地掌握了某些具体的知识,一切是那么的自然,顺理成章。这样一种知识载体在调动玩家的内部学习动机方面,远胜于任何一本呆板的教科书、任何一个华而不实的多媒体课件。
2.2作为一种认知工具
认知工具(cognitivetools)是指那些能够帮助学习者锻炼思维能力的软件系统。从这一角度出发,联众世界、中国游戏中心等游戏网站上的众多益智游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。从、射击、球类运动,到rpg角色扮演类游戏和slg即时战略类游戏,都需要玩家有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是给思维带来的激荡和挑战,在不知不觉中培养了他们的观察力、综合思维能力和独立判断能力。
2.3游戏是一种探索性的学习过程,教育网络游戏可以提供个性化、趣味性的学习,有利于学生主动性的发挥
在游戏这个自主互动的空间里,没有固定的模式和强制达到的结果,学生可以根据自己的喜好、智力和想象创建自己的角色,他们的创造性潜能得到最大限度的开发。他们的个性得以发挥,他们运用自己的知识和能力去思考和判断:用何种方式才能达到目标,对自己有一定的期望和成就感。他们会在一次次的尝试中体验成功的快乐,对失败的质疑和探索,从而开展更多的创造性的学习行为。
2.4游戏就是创造,能够激发创造力,激发学习的动机,培养创新意识和创新能力
网络游戏只为人们构造了一个虚拟世界,而并没有为其预设某种固定的目标或结果,因而玩家就不只是简单地执行着游戏程序。更为重要的是,它在创造着游戏生活:建立自己的角色,建立与他人的关系。网络游戏中充满了不确定性,没有预设的强制目标,没有存档重来的机会,没有明确预知的结局,每一个选择都将成为永远的历史。每一个人都在影响着他人并被他人影响着。正是这种不确定性、未知性使得游戏成为一个创造性的过程,从而使游戏参与者的创新意识和创新能力得到开拓。这些特点自然吸引我们将游戏的特点应用到教育游戏或者教育软件的设计之中,从而使得学习更加有趣。
2.5网络游戏应用于教育可以为建构主义学习环境下的学习提供支持,体现现代教学的理念
建构主义学习理论强调以学生为中心
,学生不是被动的接受者,而是信息加工的主体,是知识意义的主动建构者。教育网络游戏可以为建构主义环境下的学习提供支持,主要表现在两个方面:首先,教育网络游戏有利于创造虚拟的情景,在教育网络游戏环境下,学生更容易学会合作;其次,教育网络游戏可以为学生提供丰富的资源支持。以建构主义理念开展的教学有利于培养2l世纪的新型人才,而教育网络游戏体现了建构主义的“以学生为中心”的理念,能够提供适合的情境、丰富的资源,为学生合作精神和积极主动性的发挥搭建了一个良好的平台。所以,教育网络游戏能够体现现代教学的理念,培养的人才符合现代社会的需要。
3、网络游戏与传统基础教育相结合需考虑的因素
3.1“教”和“乐”的平衡
教育教学与网络游戏相结合,以教育为目的、游戏为手段,寓教于乐,从市场大的方向来看,并不存在什么问题。但到具体实施时,采用什么方式将网络游戏和教育教学相结合,在业内却一直是一个争论不休的问题。由于用户对象主要是中小学生,其消费模式是家长掏钱和个人消费皆有,既需要获得家长和教育工作者的支持,同时还得让学生喜欢。
3.2要尽量符合基础教育改革发展的趋势
目前,随着新一轮的课程教材改革的实施,无论是教学目标、教学内容、教学模式还是考试评价模式都发生了翻天覆地的变化。中小学生的教学目标是使学生达到知识和技能、过程和方法、情感态度道德和价值观三者的统一;教学内容和各地教材版本的多样化,呈现出一纲多本、多纲多本:教学方法也是让学生主动参与、乐于探究、培养其分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力;完全靠背知识点已不能完全应付考试,学生必须具备更多的创新精神和实践能力才能考出好成绩。在这种情况下,教育类网络游戏也需要考虑如何满足家长和中小学生的这种旺盛需求。
3.3教育类网络游戏是传统教育的一种补充
中小学生需要掌握的知识技能有很多种,终身必备的最重要的知识技能在学校都以课程尤其是学科课程的形式开设。面对大量的学科知识,班级讲授式教学是最有效率的方式。因此无论教育软件、网络教育还是教育类网络游戏,都不可能替代学校教育、课堂教育的作用,只能是某种形式的补充。
譬如,目前学校教育太重视学科知识,而与社会生活联系很少,学生眼界不开阔,缺乏生活常识、生活经验和生活能力。教育类网络游戏就应侧重在百科知识、生活常识等方面。
又譬如,环境教育、性健康(包括艾滋病防护)、公民行为准则、心理健康教育、。生存教育以及人文精神等都非常重要,关乎学生的一生,学校也开设这些课程或讲座,但由于不是升学考试内容,并没有得到学校、教师和学生的充分重视,教育类网络游戏就应该加强这方面的内容等等。
4、结语
通过以上的论述,我们也看到了教育游戏有着光明的前景,但是我们也要注意到,在将游戏应用到课堂时还是存在许多具体的问题。比如课堂时间不够用,游戏太复杂、太有趣以致忽略了学习内容;教师很难评定哪些游戏适合教学使用,教师缺少时间去熟悉游戏,游戏的教育潜力很难让教育当局认可;游戏是否能够激发所有人的学习动机。游戏如何运用才能真正提高学习成效等问题。尽管现在还存在这些问题,但是我们应该相信,只要我们认真发掘游戏中蕴含的学习性因素和内在的教育价值,并且将其应用到教育游戏的设计中,教育游戏必将具有广阔的发展前景。
笔者相信我们能够通过游戏形式的教育方式来达到预定的教育目的,提高教育的效率。在基础教育中融进一些游戏形式,给学生创造更多的自主空间,从而提高他们的自主能动性,点燃求异思维的火花,激励他们的想象,使得教育不再呆滞刻板,使得学生能够在学习的过程学会竞争和合作,从而使得基础教育具有巨大的生命力。
参考文献:
[1]韩庆年,李艺,网络游戏在网络教育中的角色探讨[j],中国远程教育,2003,6.
[2]陈国强,也谈网络游戏于网络教育中的作用[j],电化教育研究,2004,10.
[3]余英,赵呈领,邓涛,教育网络游戏:网络游戏教育潜质的价值体验[j],现代远程教育研究,2005,6.
[4]赵玉青,对网络游戏教育应用的再思考[j],中国成人教育,2007,12.
[5]刘文利,李建玲,网络游戏的教育功能及教育网络游戏的特点[j],信息技术教育.&nbs
p;
大学生对网络游戏的认识篇3
关键词:游戏化学习社区;教育游戏;教育性;游戏性;评价
中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1673—8454(2012)18—0019—05
一、游戏化学习社区现状
1.游戏化学习社区概念界定
2005年司治国在其论文《游戏化学习社区的开发与应用研究》中将游戏化网络学习社区定义为:在一个虚拟的游戏场景中,通过游戏的方式,让学习者们在轻松和愉快的探索和互动过程中学习知识,建构知识。[1]他的定义侧重于教育游戏(本文下面提到的教育游戏大都指网络化学习社区)。游戏化网络学习社区,顾名思义,重点是在学习社区,即它首先是学习社区。但是它什么样的学习社区呢?即游戏化的、网络上的学习社区。
2.国内外游戏化网络学习社区相关数据统计
国内在网络上比较盛行的游戏化学习社区有:摩尔庄园、奥比岛、盒子世界、赛尔号等。国外最具代表性的游戏化学习社区有“企鹅俱乐部”(ClubPenguin)和“网娃”(Webkinz)等。
下面仅从发行时间、注册用户、用户群体、收费方式等维度对它们进行简单的统计与比较,如表1。
由表1可以看出,国内外游戏化网络学习社区都是最近几年才发展起来的。尽管它们发行时间不长,但是已经拥有庞大的用户,并且它们的用户群体大多是6—14岁的儿童群体。另外,除了少部分游戏化网络学习社区和游戏中一些特殊服务收费外,其他的几乎是免费的。因此,游戏化学习社区发展势头强劲,越来越受青少年和家长的青睐。
3.游戏化网络学习社区应用存在的问题
尽管当前市场上出现的游戏化学习社区数量众多,门类齐全,囊括了几乎所有青少年和儿童所能触及到的各个领域,但是由于缺乏儿童教育的实践经验与理论指导,其开发出的游戏的教育性、游戏性大打折扣,真正适用于儿童的教育游戏并不多。加之近几年青少年沉迷网络游戏现象严重,不仅影响青少年的身心成长,也使得包括游戏化学习社区在内的网络游戏成为学校和家长的众矢之的。
我们对游戏化学习社区进行调研发现,游戏化学习社区主要存在以下几个方面问题:
(1)游戏性为主,教育性为辅
儿童游戏化学习社区的出现,促进了儿童虚拟人际关系网络的形成与发展。但许多游戏公司开发游戏化社区的目的并不仅限于促进儿童的知识性学习和认知能力的提升。由于受经济利益的驱使,其开发的网络社区产品主要还是以娱乐性为主,学习性却处于从属地位。[2]另外,游戏和教育之间还出现了脱节现象。
(2)目标群体定位不严格
虽然说这些游戏化学习社区的用户群体定位在6—14岁之间,但是社区开发运营部门为了其开发的游戏产品适合的人群更加广泛,不顾及目标群体的认知能力,采用大而化之的统一开发模式。例如,游戏中知识难度太高,这对于目标群体就不太适合,会增加他们认知难度,要是知识难度太低,则会造成认知资源浪费。
(3)游戏任务和环境设计欠佳
游戏化学习社区的最终目标是为了促进学习者学习。游戏只是学习的表现形式,实质上是学习者通过游戏掌握知识。但是,目前市场上一些游戏化学习社区的任务和环境设计不够合理,影响了学习者学习效率。例如,游戏的场景设计过于花哨,给学习者视觉上的厌恶感;再如游戏任务设计不合理,一会儿呈现知识,一会儿进行游戏,使得学习者迷航而且感觉知识杂乱无章。
因此,有必要对游戏化学习社区的“教育性”和“游戏性”进行一些测评,下面以一个国内网络盛行的游戏化学习社区案例来说明。
二、个案说明
研究选取的游戏化网络学习社区,结合了我国的教育教学实际,是一款由全国多所知名院校的专门从事教育游戏研究机构,近百位知名专家教授及研究人员共同研究,国内某知名游戏公司制作,凝聚了教育专家、学者及游戏策划制作人多年共同心血的全球首款专为中学生开发的大型知识点探究式教育网络游戏。
这款游戏面向的对象是全国初中生及家长。之所以选取该款游戏的原因之一就是它的对象包括家长,学生与父母的关系由童年时期的服从和依赖转变为分离和依恋,[3]该款游戏可以改善学生与家长的亲子关系。它以实现新课程目标:知识与技能、过程与方法、情感态度价值观三个维度为基本理念,以创建快乐环境实现“探究式自主学习”为主要设计思想,以游戏与学习任务相互驱动为主要方法。希望成为学生喜爱的“既能提高学生的综合素质和培养探究创新意识,又能提高学生学习兴趣和学习成绩”教育性及娱乐性高度统一的游戏,成为中学生课余时间的娱乐首选,成为学校教学补充和提升的快乐自主学习方式。
三、测试方法
本研究通过研究团队对该款教育游戏的初步测试,制定针对初中生的游戏评价量表。在对量表进行小规模测试后,修正并形成最终游戏测试量表。为方便全省各地测试学生,我们在网上建立网络问卷调查系统,并将游戏测试量表导入,用以回收学生提交的问卷。测试网址为:http:///survey/,在运用相关统计分析软件对回收的问卷数据进行分析后,给出游戏的评价。
大学生对网络游戏的认识篇4
论文摘要本文指出作为一个独立出现的新事物,教育网络游戏的发展必定经历一个由低到高,循序渐进的过程,要促进其顺利发展,现阶段必须充分考虑我国教育的现状,找到实现教育与游戏结合的现实途径,在进一步分析了我国网络游戏的定义之后,寻找教育和网络游戏的共存方式。
一、网络游戏定义
根据荷兰学者胡伊青加的界定:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
二、如何有效平衡“教育”和“网络游戏”
(一)抉择“教”与“乐”的平衡,使之更好相结合
基于网络游戏存在的负面影响,人们总在试图寻找一个结合点,将网络游戏与教育完美结合的方法。网络游戏与教育之间的结合似乎是种极大的创新,但是这种创新很难收到好的效果,关键在于很难抉择游戏性和知识性的平衡点。因此,网络游戏与教育的结合只有定位于网络游戏式的活动课程,才能使游戏性与教育性达到最佳平衡。积极创新,充分将教学内容有机地融于学生自主参与的各种实践活动之中,通过开发利用合适的网络游戏,可将“特定的教学内容+适宜活动=活动课程”升华为“特定的教学内容+网络游戏=寓教于乐的网络游戏式活动课程”。
(二)积极发展“教育网络游戏”
网络游戏的迅速发展,虽然其带来巨大的经济效益,但是对其反对的呼声也只增不减。随着经济和时代的发展,社会大众也在不断反思现今教育存在的缺点和问题。青少年对网络游戏的钟爱和对现今教育方式的反感形成显明的反差。这一问题给网络游戏制造商来带了新的灵感--教育网络游戏,而这也将在很大程度上帮助解决教育长期以来很难融合于网络游戏的问题。
(三)适应教育改革发展趋势,促进学生综合发展
随着我国教育课程改革的进一步深入,许多课程的教学内容和专业教材版本样式呈现多样化,教学方法也不再是传统的灌输式,而是要让学生主动积极地参与,培养学生分析和解决问题的能力、交流与合作的能力,学习方式的变革成为课程改革的核心任务。新课程所倡导的合作探究学习方式,要注重师生互动和合作,从而形成共识。在互动中理解个人与集体智慧的价值。学生在网络游戏式活动课程中学到的东西远比单纯从教材中所学到的东西要多得多。
三、网络游戏应用于教育中的注意事项
(一)着眼于实际,合理选用网络游戏
在开始选用网络游戏时,既要考虑当前教学内容的需要,也要考虑当前教育改革的趋势。要根据教学对象发展的基本规律和课程内容来设计教学过程、教学方法,这样才能收到好的效果。我国教育改革要求教师以学生为中心,启发学生主动参与,这样就要求所有游戏要能激发动机,提高自信,充分体现学生的主体性。同时,选用的网络游戏要易于操作,且实用经济。
(二)扬其长避其短,寓教于乐
传递知识的多少并不是教育游戏重点,教育游戏只是一种引导的方式,并不是一种灌输知识的方式。如果在游戏中只是单一地强调要教会学生某种定量的知识内容,那就回到了应试教育的时代了。科学的教育应是能有效地激励学生对学习的兴趣。主动把学习看作是一种能获得快乐的方式和途径,从而使学生主动地去学习。学习之后又能获得一种满足感和成就感。正确认识网络游戏的教育价值,加强引导,让学生能真正地在玩游戏中更好地学习知识。
(三)注意网络游戏应用于教育中的时间
必需清楚地认识到,网络游戏绝对无法代替教学活动,它只能是作为一种辅助手段,是普通教育形式的补充,不是简单地用游戏替代一切课堂教学形式。在实际操作中,不能过于频繁地引入,要把握好度。如果适当运用网络游戏,不仅无法达到目标,而且还会带来负面效果。虽然网络游戏也具备教育功能,但在引入教育教学过程中还存在很多的问题,有待要继续完善,不断改进。
参考文献:
[1]田维.从心理学角度看网络游戏的教育潜能.重庆科技学院学报.2009(2).
[2]黄小玉.找到“教育”和“游戏”的平衡点.中小学信息技术.2008(11).
大学生对网络游戏的认识篇5
【关键词】网游防沉迷年龄识别应用
一、“网游防沉迷系统”的推行
作为一个新兴产业,网游在创造巨大的经济效益和娱乐效果的同时,也背负着沉重的社会成本,引发一系列家庭和社会成本问题,尤其对未成年人的危害尤为严重。网游世界充斥着的血腥、、色情极易让分辨能力较弱、自控力差的未成年人沉迷于此,荒废学业的同时也严重影响着他们的身心健康。幸运的是,这一现象已经引进家长和国家相关部门的重视,并采取了一系列措施来防止未成年人的网游沉迷。2004年,新闻出版综述开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城等7家网络游戏运营公司,开展网络游戏防沉迷系统试验工作。根据《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,未成年人累计玩网游3小时以内的游戏时间为“健康游戏”时间,超过3小时候的2小时游戏时间为“疲劳时间”。玩家获得的游戏收益将减半。累计游戏时间超过5小时候,为“不健康游戏时间”,玩家收益为0,以此迫使成年人下线学习和休息。2007年,我国新闻出版总署、信息产业部、公安部等八部委联合发文要求,在全国网络游戏中推广“防沉迷系统”,以技术手段控制未成年人的游戏在线时间,避免其沉溺网络游戏,未成年网游玩家的游戏生活将受到限制。据要求,2007年4月15日至6月15日,所有正在运营的网游要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》(2005年)开发放沉迷系统;2007年6月15日至7月15日,各网络游戏运营商对开放的防沉迷系统进行测试;2007年7月16日,“网游防沉迷系统”正式投入使用。
二、“网络游戏防沉迷系统”存在的问题
此次,“防沉迷系统”的,在获得众多家长的欢迎的同时,却招来不少质疑声。据专家在网上搜索“防沉迷”关键词,搜索结果粗略统计,约80%的报道里都出现了类似“质疑”、“漏洞”等字眼。更有人坦言,这个经过两年酝酿筹划的官方系统,身上已厚披广大玩家和非玩家的评议和争议,摇摇摆摆地上路了。笔者认为,目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,但该模式自实施以来主要存在两大问题:
一是“网络游戏防沉迷系统”的工作模式。该系统是针对未成年人的,所以首先要区分出玩家是成年人还是未成年人,而判断的依据却是注册帐号时填写的信息数据,即玩家自己填写的身份证号码来判别此帐号的所有人为成年人还是未成年人。玩家如果在注册帐号时用别的成年人身份证去注册,系统并没有办法去检测、验证。现在网上很容易下载到“身份证号码生成器”,此软件可以自动生成身份证号码。有的玩家说,就算一个帐号列入防沉迷名单,也可以在三小时的“健康”游戏时间到点之后换一个帐号或者换一款游戏继续玩。这些手段已如常识般人尽皆知,几乎所有接受调查的未成年人都表示知道一种或几种避开“防沉迷系统”的办法。
二是实名制的实际作用有限。实际在《网络游戏防沉迷系统开发标准》(2005年)公布时,就制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,作为现行的“网络游戏防沉迷系统”的跟进措施,以验证帐号信息的真实性,现正在规划设计中。但是,从目前的情况看,“实名制”能起到的作用和效果很有限。在某些地区例如龙游县,上网除了要身份证,还要检验指纹信息与身份证持有人的是否匹配,而且都是和公安局的计算机系统联网验证的。这可以说是非常严格的“实名认证”。但需要大量的软硬件更新,例如现在指纹识别软硬件模块还比较贵,这无疑会产生巨大的成本,很难让运营商和玩家接受,更不用说可能引发的未成年信息隐私和侵权问题。
三、“网游防沉迷系统”中年龄识别技术的应用及其具体措施
针对以上两个问题,我国可以将现行的生物识别技术引入“网络防沉迷系统”的开发,以有效防止未成年人沉迷于网游。现行网络防沉迷系统身份认证的核心难点在于玩家的年龄鉴定,另外还要兼顾的就是成本。借鉴于日本和美国的香烟自动售卖机上的年龄识别系统,此系统通过摄像头来观测买烟者脸和眼睛部位的皱纹,鱼尾纹和皮肤松弛度来判别买烟者是否达到了法定年龄。笔者提出可以引用年龄识别技术到网络防沉迷系统中。原因有三:第一,玩家年龄鉴定的直接性和高效性,避免了传统的身份证号码容易复制和盗用的缺点。现有的年龄识别正确率已经达到90%,识别速度在1秒以内,已经可以满足防止绝大部分未成年人长时间登陆网游。第二,个人隐私保护。年龄识别过程中,仅需要部分的脸,眼角的图像进行传输和计算,避免了整个脸部肖像信息的泄露,从而可以保护未成年人的隐私。第三,现有的摄像头的成本和普及率已经可以为广大运营商和玩家接受,不论是网吧还是家庭上网计算机,配置摄像头相当普及,摄像头本身也具有娱乐功能。
在我国,新兴的生物特征识别技术—年龄识别来有效防止未成年人沉溺网络游戏,针对现行的网络防沉迷系统的缺点和不足,解决了核心问题,即玩家年龄的判别,并能保护未成年人的隐私,简化集中式防沉迷系统的设计,具有良好的发展前景。笔者认为,可主要采取如下措施:
1.在网游服务器系统或者玩家客户端上安装年龄识别的系统,通过摄像头定时测定在线玩家的年龄,以此控制未成年人的网游时间。可以避免开发维护庞大的身份验证号码等相关数据库,年龄测定与玩家网游账号绑定,并且加入身份识别,年龄特征图像数据定期更新,可以有效防止未成年人请求成年人代为年龄认证。例如:如果一个未成年人请一个成年人代为申请了账号和通过了初次的年龄和身份认证后,下一次这个未成年人登录网游将不能正常游戏,除非还是这个成年人现场帮助其通过年龄和身份认证,即便当天可以找到这个成年人代劳识别,也很难天天,时时找到这个成年人来摄像头前。这将会让企图请成年人帮助通过年龄和身份识别的复杂性大大增加。
2.在一天内记录未成年人登陆网游的年龄特征,预防未成年人在某个网络游戏健康时间过后登录其他网游或者以新的登录号继续网络游戏。目前的“网络游戏防沉迷系统”仅针对“角色扮演类大型网上游戏”和“休闲类网络游戏”;而第三类“网络对战类游戏”,并未设防。实际调查中,上网时玩以cs、魔兽争霸为主的网络对战类游戏的未成年人数目,明显大于玩其他两大类游戏,实施年龄识别技术,也可以有效的对此类游戏进行沉迷预防。
3.结合网络ip绑定技术,可以采用分布式进行有效管理,在网络计算机终端上直接进行年龄识别和游戏管理,避免了以往的集中式管理的复杂度,提高防沉迷效率。
参考文献:
大学生对网络游戏的认识篇6
关键词网络游戏危害干预策略
近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。本文试就我院在校生中存在网络游戏成瘾者作抽样调查,进行了心理学分析,由于网络游戏成瘾造成的危害巨大,应引起广大教育工作者、家长和社会各方面的关注。
一、判断网络游戏成瘾的标准
目前网络游戏成瘾是新发生的现象,我们姑且认为是一种新的心理疾病,达到什么样的程度才叫网络游戏成瘾程度,我们用什么的标准判断,应该说还是有争议的。比较的明确诊断,应该这么说,第一,心理上的渴求,一不上网玩就急得不得了,一定要上了网玩了才能得到心理平息;第二难以控制的上网的行为,这里表现在一上网以后难以离开网络下去了;第三,由于这种失去控制的网上的行为导致影响到生活、学习、社会功能等几个是大的标准,这个标准应该说参照我们现在比较常见的成瘾、酒精依赖,我们这种病不一定像的依赖,更多是一种冲动控制。
根据美国金伯利•S•杨教授的调查测评方法,对网络成瘾的测评由以下10道问题构成。答一个“是”,得1分,最后得分5分以上(包括5分)为网络成瘾。
1、你是否对网络过于关注(如:下网后还想着它)?
2、你是否感觉需要不断增加上网时间,才能感到满足?
3、你是否难以减少或控制自己对网络的使用?
4、当你准备下线或停止使用网络时,你是否感到烦躁不安、无所适从?
5、你是否将上网做为摆脱烦恼和缓解不良情绪(如:紧张、抑郁、无助)的方法?
6、你是否对佳人或朋友掩饰自己对网络的着迷程度?
7、你是否由于上网影响了自己的学业成绩或朋友关系?
8、你是否常常为上网花很多钱?
9、你是否下网时感到无所适从(如:烦闷、压抑),而一上网就来劲?
10、你上网的时间是否经常比预计的要长?
因此,结合各种专家所言,我们定义,所谓大学生网络成瘾是指大学生花费在网络上的时间越来越长,不玩网络就会出现各种躯体不适和情绪障碍的一种社会性现象。大学生独立性差,自控能力低,如果长期到网吧玩电脑,极易产生上瘾的症状,所以又称网络游戏成瘾为“网络成瘾症”。“网络成瘾”是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者年龄介于15至45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现时空失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能。医学专家介绍,“网络成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、情绪焦虑、忧郁、低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等,甚至可导致死亡……这些是“网络成瘾症”患者经常出现的症状。一些患上“网络成瘾症”后,陷入网络中欲罢不能。
二、我院大学生网络成瘾的现状
有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍。而对我校九九年级在校生的613名本科生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到5.4%。大一少些,大二、三多些,大四略为降,大五没测量。
对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络。被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋势,而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,甚至成负相关关系。网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的;网络成瘾者中78%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向沟通的功能,而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,是将网络视为工具;网络成瘾者普遍认为使用网络对他们的学业、人际关系、经济状况和职业造成中等或严重影响,但又普遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。
三、大学生网络成瘾的原因
为什么又那么容易成瘾呢?上网从医学角度来讲叫成瘾症,这种症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生玩网络游戏超过1个小时就会上瘾。
经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。”
网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:
(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理。游戏本身具有的娱乐性质使学生获得,当前市场上的网吧里的游戏多是含有、暴力、迷信和反动内容。这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有极大的诱惑力。另外,许多网络游戏内容具有挑战性和性,这对心理还不成熟,对学生来说都极富诱惑力。
(二)游戏对大学生有强化激励作用。电脑游戏有简单和复杂两类,简单的游戏只要掌握一般性操作,就可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,使反应灵活性增加,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性。高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者为了得高分而过分投入,这种游戏的强化激励作用往往使大学生难以从游戏中自拔。在游戏中追求“高分”的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的热情。我院一学生在玩《传奇》卖装备赚了三千元。
(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。当他们遇到困难、挫折、失败时,又找不到合适的渲泄途径,而玩网络游戏不仅能够渲泄压抑的情绪,还能获得成功的体验。在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,反而使他们越战越勇,平时在学校时体验到的“压抑感”在这里荡然无存。
(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实。网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。
四、网络成瘾的危害
无节制地沉迷于网络,危害多多。我院有一名21岁的大二学生在网吧连续玩了几十个小时的游戏。在他正准备离开网吧返校时,突感头疼、两眼发黑,继而倒地昏迷,医院收治后诊断其为“过度上网导致视网膜疲劳、低血糖症”。2004年5月,江西某学院一名大四学生上网成瘾导致狂想症后杀死二人、五人重伤的残剧。
网络游戏成瘾者心理特点有:进入网吧的次数越来越多,可以从中获得某种程度的心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其它生活活动;有较强烈的自我表现欲。
由此,网络游戏成瘾的危害性主要表现在主要以下几个方面。
(一)、浪费时间、浪费金钱。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。经调查发现,大部分成瘾者往往欠学校学费。
(二)易诱发大学生犯罪。游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定数量的机,诱使部分学生沉湎其中。一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,一开始从家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。
据调查,因迷上网络游戏而犯盗窃和抢劫罪的大学生中有三种类型,一是玩网络游戏上瘾后,将网络游戏室的“心爱之物”偷走;二是没钱玩了或欠了老板的钱,去偷去抢;三是在游戏室通宵达旦地玩,结识了其他坏青年,被“拖下水”就跟着去抢去偷。网络成瘾引发多起事件,经调查,目前在网吧里的网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异。一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
(三)严重影响大学生的心理素质导致人格异化。长期迷上此类网络游戏的大学生在心理上会受到更大的影响。其主要表现是:
首先,在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪;
其次,大学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;
第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。
(四)、影响人际关系
现在的大学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。
良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径。如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍。研究表明,影响大学生人际关系的关键性因素有社会背景和心理因素。患有网络成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妨忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。
(五)、严重影响身体健康
青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。网络游戏对的大学生的身体危害。重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。
五、大学生网络游戏成瘾的干预策略
大学生长期迷恋网络游戏严重影响身心健康,亦已成为一种社会性公害,所以家庭、学校、社会要形成一种合力,共同关注和解决好这一问题。分析他们游戏成瘾的原因,最主要的目的还是要从中探讨它对心理动机的启示作用及是如何使他们把对游戏的热情同样运用到学习中去。要想把更多的学生拉回来,首先从机制上、管理上,从健康网络的建设上去着手,希望学校在学生心理健康方面多增加些内容、多组织一些集体活动,让学生感到身后有一个集体,有社会的支持,而不是形单影孤。
(一)要建立预防网络成瘾症措施,督促学生做到以下四点:
1、遵守校规校纪,养成健康的学习、生活规律,不到校外网吧上网,绝对杜绝通宵上网。
2、学会利用网络进行科学研究,学会利用网络发展自己,充分利用网络资源提高学习效果、工作水平和综合素质。
3、遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康上网方式。
4、建立同学自己的网站,用健康、有价值的信息填充网络空间。
(二)要突出学生的主体,建立良好的外部环境。
要切实加强对学校周围“三室两厅”的管理和整顿工作。当前,国家对电子游戏不是禁绝而是持严格管理的态度。网络游戏对学生的危害,网吧仅是传播场所之一,罪魁祸首是游戏本身,是游戏的内容和情节。有关管理部门当务之急是大力组织开发具有我国文化特色的、主题积极、内容健康而又情节生动、为学生喜好的网络游戏产品,这样可以阻止不健康进口游戏泛滥。因此,我国应当尽快建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监管制度,制定游戏产品的评审分级标准和分级管理制度,定期向社会公布不适宜青少年玩的游戏名称。
最近,中共中央办公厅,国务院办公厅下发了《关于加强大学生学生活动场所建设和管理工作的通知》,强调“对设置带有功能的网络游戏机和非法定节假日允许未成年人入内的网络游戏厅,要坚决予以取缔”。这是目前解决学生网络游戏成瘾问题的根本措施。
学校也将加强管理,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,宣传普及心理健康知识,开展对“网络成瘾症”的预防和救助行动;同时积极联合和呼吁社会各界和部门,规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境。
(三)真正地激发和培养学生的内部动机。
大学生对网络游戏上瘾,完全是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱,是出于一种内部动机的驱使。要真正地激发和培养学生的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以强化。这一建议虽然有点“老调重弹”,但却另有着更深层次的涵义。我们发现,当进入大学以后,因为没有升学压力,和高中以前相学习压力比减轻很多,其学习动机就已经开始分化了,学习动机纯粹是一种来自内部的认知内驱力和希望成为一名心目中理想的“大学生”形象如考研的外部动力。因此,大学教师的授课水平和个性特征非常重要,它们会影响到大学新生对学习的兴趣以及对学校生活的热爱。如果这一时期的学生学习动机能被很好地激发,则对于其以后的学习生活能提供非常好的习惯支持。然而,由于大学生之间在智力水平上有着或多或少的差异,加上大学教师的授课方式有时缺乏生动性和趣味性,则学生的学习效果会很快发生两极分化,学习“跟不上”的学生越来越多,这部分学生起初由于认知内驱力和羡慕学生地位所引起的学习动机肯定会发生变化,出现“60分万岁”现象。解决这一问题,一是要依靠教师授课水平的不断提高,二是要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,养成良好的学习习惯。只有高度的学习责任心,才能使学生时刻以学习为重,一旦遇到不懂的问题,他总是会千方百计去搞清楚。这种学习的责任心能使学生主动形成良好的学习习惯,一般来说,只要是智力水平正常的学生,有了良好的学习习惯,就一定会在学习上获得较为优秀的成绩。那些痴迷于电子游戏的学生,实际上对电子游戏也产生了一种类似“责任心”的情感,一切以游戏为最重要,有一种迫切“赢”得“战”胜利的需要。如果对待学习上的难题也能象对待游戏中的难题一样,一切就会变得不同。
(四)要教会学生判断和选择,指导和帮助学生合理安排好活动。
加强对学生的独立性训练。有研究发现,个体的独立性程度会影响到其成就感的高低。这一点非常重要,但往往最不容易做到,因为中国几千年来的传统观念一时无法彻底打破,要消除学生对家庭的依附感,使他懂得家庭、父母的财富和知识并不等于他自己的财富和知识,一切都需要靠学生自己今天的努力才能使自己将来成为一个有用的人才,做到这一点,并不很容易,培养大学生独立性的重担,往往家长远离高校,无法有意识地承担起来,教育的责任最终又落到教师的头上。因此,有必要加强家长学校的活动,争取使每一个人家长都意识到培养孩子独立意识的重要性,而不是仅仅给孩子金钱上的满足或者是“棍棒式”教育。当然,首先要做的一件事是让他们明白什么是真正意义上的“独立”,独立并不是自己想干什么就干什么,而是对自己负责地制定发展计划,有目的、有毅力地去实施计划,完成应尽的学业,成为社会的有用之才。
出于商业目的,大多数游戏的内容以战争、足球等挑战性较大的内容为题材,这给我们新形势下的教育提出了更大的挑战,在这样一个时代背景下,主体的判断能力和选择能力起着非常重要的作用,如果教育仅仅是灌输式的,只是都会学生怎样学习,怎样应付考试,没有更多地关注学生的内心修养,没有更多关注学生的身心健康,没有更多地关注学生作为现代人所必备的能力,那么过去学生沉溺于武侠小说,现在学生沉溺于网络游戏就不足为奇了。研究显示,有些对游戏成瘾的学生不是真正对电脑感兴趣,而是因为对人际交往、学校生活、社会活动的处理上出现困难的结果。因此,要合理安排学生的社会活动、学校生活,用丰富多彩的活动代替玩网络游戏。
(五)加强心理疏导,创造大学生人际沟通的条件。
大禹之所以能够治水,在于放弃鲧的“强堵”,而改为“疏导”。如何把握和控制许多新生事物,以及如何有效地面对挫折和挑战,显得尤为重要。如何处理学业压力和人际关系,如何面对挫折和困难,如何寻求心理平衡找回自信等等都是非常重要的内容。因此,培养良好的人际关系,加强与同学间的交流和沟通,有助于防止游戏成瘾的产生,避免迷上网络游戏。为此,班主任、辅导员要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的班级气氛。另外,要多鼓励他们参加集体活动,在集体活动中不仅可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,从而使心理得到健康发展。
(六)适当的心理咨询。
怎样救助已患上“网络成瘾症”的大学生,建议要加强“心理健康咨询与指导中心”工作,使其与学校心理指导教师组成针对网络成瘾问题的救助志愿组织,帮助患有不同程度“网络成瘾症”的学生尽快走出困境,回到正常的生活与学习中来。对已经沉迷上网络游戏不可自拔有网络游戏成瘾症的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。认知行为疗法为常见方法。
首先要对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性。通过沟通,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。跟网络成瘾者进行心灵沟通的时候要走进他的心灵,慢慢地聊天,会认同比较快,谈话会比较的自然。认同以后,把认同转到自身的身上去。帮助他们得出结论自己是上网打游戏成瘾,不要强制的灌输他。让他自己得出结论,自己认识,是让他从内心去理解、认识道理。从而认同学习,应该要好好学习。
其次,学校教师与家长要加强联系,不让他们的活动脱离教师、家长的监护;禁止与染上“网络游戏成瘾”的人群来往;对该个体做耐心细致的思想工作,使其认识到网络游戏的危害;向有关部门举报违规经营的电子游戏机场所,使之及时得到查处;让积极向上的优秀学生与该青少年结对;培养、支持健康的业余爱好活动;设法使该成瘾者与同龄人有良好的关系,使其不脱离正常人群。
后记大学时光转瞬即逝,经过年级辅导员、班主任的共同努力,九九年级网络游戏成瘾学生30人中有24人能告别游戏,健康上网,回到课堂,认真学习,重塑学习自信,走出网络虚拟世界;4人情况好转,自我控制上网时间;1人降级;1人自动退学。
主要参考文献(著作、论文)
1、《中小学生电子游戏成瘾的社会危害与干预策略》肖余春
2、《游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构》张胤
3、《“电子海洛因”对青少年的危害和对策》王克先、吴德祥
4、《355名儿少电子游艺的健康影响调查》刘巧、李俊萍、徐冬青
5、《试论暴力游戏对儿童攻击行为及攻击性人格的影响》庄锦英
6、摘自《中国青年报》