高中体育游戏教学设计范例(3篇)
高中体育游戏教学设计范文篇1
关键词:教育游戏;初中物理;多媒体技术
德国学者沃尔夫冈•克莱默将游戏定义为一种由道具和规则构建的,游戏者主动参与并且在整个过程中包含竞争,充满变化的娱乐活动[1]。将游戏运用到教育中,主要是借助游戏的娱乐性和趣味性,使学习者可以在轻松的氛围中获得知识[2]。在游戏设计开发环节加入各种先进的电子、媒体技术,可以使游戏在表现形式上更加多样化,用户体验更加真实。使用多种媒体技术对游戏进行开发设计,可以让学习变得轻松愉快,可以实现“寓教于乐”的教育目标[3]。如学生学习欧姆定律这一内容时,传统的教学方法中,大多数教师都是照本宣科地进行理论讲解,容易使教学变得枯燥乏味。而使用多媒体技术可以把枯燥乏味的知识融入到游戏中,让学生在放松的情况下掌握相关的知识,因此研究教育游戏具有重要意义。
一、国内外教育游戏的研究现状
(一)国外研究现
状国外学者对教育游戏的研究开始于20世纪80年代初,初代教育游戏是将教学和电视游戏相结合,学习者在电视上进行游戏的同时掌握知识技能。随着计算机的普及和多媒体技术的发展,教育游戏的载体也逐步从电视发展为计算机,教育游戏软件的种类也更加丰富多样。国外教育游戏在理论方面也有一套完整的设计开发模式。如KRISTIAN将已有教育理论与游戏设计整合提出了体验式游戏模型,强调在教育游戏设计中加入即时反馈,以及根据学习者的技能水平为其提供相应的挑战的内容[4]。
(二)国内研究现状
我国学者最开始是致力于挖掘游戏的教育价值,之后有学者提出了娱教技术,才正式确定了游戏的教育地位。通过娱教技术,可以使学校教育在时空上得到扩展,将学习者日常生活的一些有趣的体验融入到传统的学校教育中,为学习者提供系统的学习生活情境[5]。目前我国物理游戏大多是以零散的单机游戏为主,需要玩家拥有一定的物理常识和体验才能过关。如在某个光学游戏中,玩家需要灵活运用入射角等于反射角这一光学物理知识,才能完成游戏任务,这些游戏虽然没有系统的对某个知识点进行教学,但深受学习者的喜爱。这也表明教育游戏终将成为未来教学新的突破口,游戏与教育相结合会逐步成为一种发展趋势,因此制作出更多、更好的教育游戏已经是教育的一个潮流[6]。基于以上分析,在《超级电工》游戏的设计制作中,要充分结合课程标准,使用娱教技术的相关理论进行设计开发,在发挥游戏娱乐性的基础上,更要注意对学习效果的检测,不然就会本末倒置[7]。
二、《超级电工》教学游戏开发设想
(一)课程内容
本游戏的教学内容是初中物理中的欧姆定律,所以在设计游戏时,考虑了如何将欧姆定律体现在游戏过程中,使游戏设计既符合欧姆定律的相关原理,又能与日常生活中的一些现象联系起来,使游戏既贴合课程标准,又具有趣味性。
(二)游戏内容
游戏设定为超级电工,任务是帮助主人修好电路点亮电灯。游戏给定电压值和电流值,选择适当的电阻连接,将电压减小到电灯的额定电压。电阻选择完成后拉下电闸,如果电压达到电灯额定值灯亮;如果电压小于额定值灯闪烁;如果电压大于额定值电灯爆炸。游戏过关可获得金币奖励,如果到游戏结束时间还没有选好电阻并拉下电闸主人会生气。
(三)游戏结构设计
游戏的结构初步设计为四个部分:主界面、游戏帮助、游戏关卡小提示。主界面:用一个简单的动画效果吸引学生眼球。介绍游戏规则,让学生了解游戏怎么玩,明白奖励制度。游戏关卡:设置游戏关卡主要目的是让学生通过游戏方式快速学习、记忆电阻和欧姆定律的相关公式,学生完成关卡会得到相应的金币奖励。小提示:用于辅助学生完成游戏任务,在学生忘记相关公式时可以点击小提示查看公式表,但是在点击小提示时会扣除一定的金币,如果金币数量不够则无法开启小提示。具体的游戏界面如图1所示。教育游戏的实质是利用游戏来激发学习者的兴趣,达到特定的教育目标[8]。针对于教育游戏的特性,笔者认为在游戏设计中应该注意两个环节,首先游戏设计必须按照相关课程标准进行设计,不可脱离理论知识;其次需要将教学目标完美融合到游戏场景、任务要素中[9]。
三、应用价值
本研究把初中二年级物理中的欧姆定律作为研究内容进行分析,根据国家课程标准的理论指导和技术手段及开发平台将其设计并制作成教育教学游戏,可体现出以下应用价值。首先,可以增强学习者学习物理的主动性。教学内容以游戏的方式呈现,设置多种难度不同的关卡,学习者可以通过体验游戏的不同关卡,来理解欧姆定律的基本内容,学习串并联情况下电阻总值的计算方法,在一种轻松的游戏氛围下自主学习,并且能通过玩游戏的方式来掌握欧姆定律。通过游戏探究闭合电路中电压和电阻之间的关系,并将所学的知识应用到生活中。其次,可以加强学习者学习效果。众所周知,人们对自己感兴趣的事物学习的主动性更强,学习效果会更明显。而把这些繁杂和抽象的物理电学方程式融入在游戏中,能使学生在体验游戏的过程中充分理解并掌握知识点,有效提高学习者的学习效果。
四、结语
在物理学习中繁多的定律公式学习起来是非常枯燥乏味的,但是如果在游戏中加入了教学内容,根据学生的心理特征设计制作出贴合科学教育目标的教育游戏,不仅能激发学习者的学习兴趣,还能提高学习者的学习效果。另外教育游戏是结合学习者的特点设计的,有一定的奖惩措施,能激发学习者的学习动力及学习的积极性和自主探索能力。
作者:曾思遥单位:云南师范大学
参考文献:
[1]叶虹.校本教育游戏软件的设计研究[D].上海:上海师范大学,2004.
[2]刘艳,闫慧洁.我国教育游戏研究现状及存在的问题[J].教学研究,2009(12):10-12.
[3]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007,17(9):72-75.
[4]KRISTIANK.Digitalgame-basedlearning:towardsanexperientialgamingmodel[J].InternetandHigherEducation,2005(8):13-24.
[5]祝智庭,邓鹏,孙莅文.娱教技术:教育技术的新领地[J].中国电化教育,2005(5):11-14.
[6]陶翠婷.基于体验学习的初中物理教育游戏设计研究[J].陕西师范大学学报,2012(54):152-153.
[7]李伟,赵蔚,马杰.基于Flash+XML的中学物理教育游戏的设计和开发[J].中国电化教育,2013(318):86-90.
[8]闫正洲.浅谈教育游戏的现状和发展[J].科技信息(科学•教研),2008(15):46-59
高中体育游戏教学设计范文
[关键词]数字化教育游戏;教学设计模式
[中图分类号]G420[文献标识码]A[论文编号]1009-8097(2011)08-0051-04
一数字化教育游戏教学系统设计基本原则
1知识构建原则
实践表明,对学习持不同观点的教师将会直接影响其对各种多媒体学习系统的态度。由此,这些多媒体学习系统也会产生不同的学习效果。将学习看作是信息获取过程的教师往往会认为,将多媒体用于教学就是一个信息传播的过程。这在早期CAI课件系统中表现的尤为明显。在这些系统中,知识点常以线性方式加以组织,教师的作用就是呈现信息,学习者的主要任务就是接受信息。这种观点将学习认为是学习者对信息的接受,信息是能够从计算机屏幕移入到学习者脑中的客观对象。因此,学习者的学习是被动的。与前者不同是,将学习看作是知识构建过程的教师,往往会将多媒体看作是一种辅的认知工具。知识是由学习者主动建构的,学习者的主动认知加工能够帮助学习者理解材料,主动认知加工能够从所呈现的材料中建立起连贯一致的心理表征。
教师还必须清醒地认识到,无论持有上述所提到的两种学习观的哪一种,采用多媒体系统后的学习结果可能是意义学习,也可能是机械学习,甚至还有可能是无效学习。无效学习肯定是我们不希望看到的学习结果,我们希望看到的是,学习者对知识主动构建的结果――意义学习。对此,奥苏贝尔有精辟的阐述。
通过以上论述,能为教师在教学中使用教育游戏提供以下两点启示:
第一,要使学习者能够主动的建构知识,教师必须要积极引导学习者,使学习者能够产生将新信息与原有知识之间建立联系的心理倾向。
第二,学习的过程中,教师要能够为学习者即时搭建支架,让学习者能够在新信息与原有知识之间建立联系。
2以学习者为中心原则
在数字化教育游戏教学设计中,要注重以学习者为中心的原则,这实际上是知识构建原则的一个具体体现。以学习者为中心的观点主要体现在两个方面:第一,在教育游戏的设计与开发中,要清楚地认识到,教育游戏作为一种教学媒体、一种新的技术手段,一定要注意克服以技术为中心的取向。从多媒体技术在教育领域中无数的失败案例可以看出,多媒体技术先是受到极大的期望,然后就是太范围的应用,最后则是令人失望的结果。第二,在教育游戏的选择上,要以能否促进学习者对知识的意义建构为前提。纵观目前的教育游戏,其中有不少教育游戏软件无非是采用了游戏软件的一种外在形式对知识点进行了封装而已。当然,这些软件在知识点的组织上是非线性的,这是相对于传统CAI课件的先进之处。这类教育游戏在使用中基本上是需要学习者去适应游戏,只有这样学习者才能够进行学习。这样的教育游戏更多关注的是一种游戏技术的应用,而并未使游戏技术帮助学习者进行更有效的学习。
二数字化教育游戏教学系统设计构成要素
自从二十世纪六十年代提出第一个教学系统设计模式以来,教学系统设计模式已有不下百种之余。尽管这些教学系统设计模式不尽相同,但从其构成要素上来看,教学系统设计涉及到一个组织化的教学过程,如教学目标、教学内容、学习者、教学策略、教学媒体以及将这些基本要素整合为一个模型。其中,ADDIE(Analysis,Design,Development,Implement,Evaluation)教学设计模式包括教学的分析(Analysis)、设计(Design)、开发(Development)、实施(Implement)和评价(Evaluation)五个环节。
另外,由HeinichR等人(1989)开发的ASSURE(AnaIvzelearners,Stateobjects,Selectmediaandmaterial,Utilizemediaandmaterial,Requirelearnerparticipation,Evaluateandrevise)教学设计模式则包括分析学习者特征(Analyzelearners)、陈述目标(Stateobjectives)、选择媒体和材料(Selectmediaandmaterial)、运用媒体和材料(Utilizemesaandmaterial)、要求学习者参与(Requirelearnerparticipation)以及评价、修改(Evaluateandrevise)六个环节。
三数字化教育游戏教学系统设计的目的
为什么要进行教学设计?显然对这一问题的回答会有多种。对教学进行设计,其结果可能成功,也可能失败。但就促进学习者的学习而言,教学设计是对能产生成功教学目标的一种描述。对于设计能够支持数字化教育游戏教学系统的目的主要有以下三方面:
第一,促进个体学习者的学习。这里的个体并不是指学习者之间的组织形式,比如,以班级、学校为单位的学习者或在网络上进行学习的单个远程学习者。这里的个体是为了强调学习是发生在每一个具体学习者身上的。
第二,促使教学能够分阶段实施。这说明教学是以系统化的方式进行计划与实施的,这样可以保证教学有效的发生。这些阶段既有短期的,也有长期的,它可以帮助教师减轻对教学过程中未知细节的考虑。因为在教学过程中,有些教学事件在事先是很难预料到的,教师的每次课堂教学都要面临新的决定。
第三,明确学习者的位置。既然教学系统设计是要通过分阶段实施教学来促进学习者的学习,那么学习者在教学中的地位就必须要首先明确。教学并不只是能够反映教师的知识,同时更要反映学习者是如何习得这些知识的。这将直接导致教学系统设计模式是倾向于教师还是倾向于学习者。
四支持数字化教育游戏的教学系统设计模式
模式是再现现实的一种理论化的简约形式。教学系统设计模式是在教学系统设计的实践当中逐渐形成的一套程序化步骤,其作用是要指明说什么,怎样去做,而不是为什么要这样做。
对于教育游戏中的师生关系,我们认为教育游戏中的学习者是知识的主动建构者,是社会化学习的协作/合作者;教育游戏中的教师既是游戏的参与者,也是教学活动的主导者。在我们提出的数字化教育游戏的教学系统设计模式中,由教
学目标分析、学习者分析、两个教学分支以及评价、反馈构成。如图1所示,显示了该模式各组成部分及之间的关系。该教学系统设计模式具有如下四个特点:
第一,可以根据教学内容和学生的认知结构、认知风格来决定在教学过程中的全部过程或部分过程使用教育游戏。
第二,在教学的整个过程中采用教育游戏意味着教师、学生具有同样的游戏者身份。这样的教学具有发现学习的特征,教学过程的实施需要依靠教育游戏所提供的完善的教学策略以及游戏者之间的交互行为来推进。
第三,在教学过程中的某个阶段采用教育游戏意味着教育游戏不能够为教学的整个过程提供支持,教师既可以是游戏者也可以是游戏的引导者,在教学中一般采用先行组织者教学策略,当然也可以采用其他教学策略,如自主学习策略。
第四,对学习者进行学习结果评价并不是教学的终点,而是要使学习者能够灵活地运用知识,解决真实情境中的问题,因此要采取一些知识迁移策略来促进知识的迁移。
(1)教学目标分析
很多教学系统设计模式一般都包含教学目标分析这一环节,教学目标阐述的是学习者的学习结果。该模式的教学目标分析中除包含一般教学目标分析中的分类、表述和呈现外,还包含了分析使用教育游戏是否能够支持教学目标的实施,这体现出技术要服务于教学,而不是教学从属于技术的思想。
(2)学习者分析
教学目标分析能够明确学习者在教师与同伴的帮助下,利用资源和工具习得什么,而不是指教师教了什么,或者通过该课程教给学生什么。学习者分析的主要目的是要考察使用教育游戏是否能够促进学习者的学习。学习者分析主要包括以下四个方面:
第一,分析教育游戏软件运行的计算机软件环境、硬件环境和网络环境。如软件是运行在微软操作系统、苹果操作系统或是其他操作系统;软件是2D的还是3D的;是否需要高性能CPU和GPU软件是单机运行还是联机运行等。
第二,分析学习者是否具有使用教育游戏软件的能力。教师在选择教育游戏软件之前,除了要考虑学习者的认知水平外,还要考虑学习者在游戏软件操作中的经验。实验表明,在开始阶段,游戏软件操作经验高的学习者的绩效水平要高于游戏软件操作经验低的学习者。
第三,分析学习者是否需要在呈现任务之前为学习者提供引导性的操作或练习。如果学习者在开始学习之前对教育游戏软件的使用和规则的理解存在困难,教师则需要引导学习者进行练习。
第四,分析学习者对待教育游戏软件的态度。目前,在教学中引入教育游戏不仅在教学管理上存在一定的阻碍;学生对此的接受态度也是一个需要考虑的问题。学生对待教育游戏的态度会直接影响软件使用后的学习结果。
(3)教学分支的选择
根据教学需要和学习者分析决定是在教学的全部过程采用教育游戏还是在教学过程中的部分采用教育游戏,这体现了技术服务于教学,教学是以学习者为主体的重要思想。
(4)教育游戏的选择
教育游戏本质是一个软件,教育游戏的选择主要从以下几个方面加以考虑:
第一,根据特定领域的特征选择教育游戏软件的类型,如即时策略、第一人称射击、角色扮演、动作等。
第二,考虑教育游戏软件的技术的特征,如硬件要求、操作系统要求、游戏操作方式(是直接通过鼠标、键盘操作还是需要其他外设,如游戏手柄等)、网络接入等。
第三,构建学习环境,包括计算机位置的摆放、联网类游戏是否需要进行子网的划分等。
第四,不同的教育游戏软件特征将会影响的教学策略的设计,比如策略类游戏可以选择协作学习策略、角色扮演类游戏可以选择竞争学习策略,而有些模拟类的游戏则可以采用示范一模仿策略。
第五,确定教育游戏中,游戏任务的时间。在教育游戏中,有些任务的时间是需要在游戏开始之前进行设定的,而有些则是在游戏开发时就已经设定好了的。
(5)确定先行组织者
“先行组织者”是奥苏伯尔提出的一个概念。奥苏伯尔认为,促进学习和防止干扰的最有效策略就是利用适当相关的和包摄性较广的、最清晰的和最稳定的引导性材料,这种引导性材料就是组织者。由于这些组织者通常是在教学内容呈现之前介绍的,目的在于利用它们来帮助确立意义学习心向,因此被称为先行组织者。在教学过程中的部分采用教育游戏时,需要利用先行组织者为学习者提供认知结构中的上位概念来同化新的知识,或者是提供一个能够指出新旧知识异同的组织者来确立新旧知识之间的联系。但如果在教学的整个过程全部采用教育游戏是否就没有先行组织者呢?事实上,在这种情况下,先行组织者是包含在教育游戏中的任务开始或结束部分的。
(6)教学策略的选择
教育游戏环境是一个开放的学习环境,在这样的环境下学习者很容易产生迷失现象,学习者不能将注意力集中于学习任务上。教育游戏教学策略的设计是以建构主义思想为指导的,一般采用合作,协作学习、发现学习和自我调节学习这样的教学策略,教师在教学活动中为学习者提供支架。同时,策略的设计还受到领域类型和教育游戏软件类型的制约。在教学的整个过程全部采用教育游戏时,教学策略是包含在教育游戏中的。
(7)教学过程的组织
第一,按照加涅的九事件教学安排学习活动并创设学习情境。教师应该熟悉学习者领域中的内容,利用先行组织者策略为学习者建立先行知识。
第二,指导学习者提高教育游戏软件使用的操作技能。
第三,观察学习者操作教育游戏软件时的学习活动,教师应在适当的时机通过教育游戏软件间接地或面对面直接地给予学习者干预和指导。
(8)学习结果的评价
以建构主义理论为指导的教学系统设计更加强调学习者在学习过程中的真实体验,而传统的标准化测验并不能完全检测出学习者的能力。替代性评价则避免了典型的多项选择测验中存在的问题,这些新的评价体系中所蕴涵的核心思想是要求学生自己展示自己的学习,或者展示自己在学习过程中学到的知识和技能来完成一些实际工作,其目的就是要在真实的情境中展示学习者自己的水平。
a档案带评价(portfolioassessment)
替代性评价的一种常见形式就是档案带评价,即搜集和评估学生在一段时间内的作平样本(Hambleton,1996;Herbert&Schultz,1995;Rolheiser,Brower,&Stevahn,2000)。教师可以收集学生的作品、研究设计以及其他一些反映高级心理技能的作品,并以此作为评估学生进步程度的依据。[5]在教育游戏中档案袋评价主要体现在学习者在游戏过程中的表现或任务的完成情况。
b表现性评价(performanceassessment)
表现性评价是在现实生活中对学生知识和技能的实际表现进行考察的测验。表现性评价的一个例子就是完成论文,完成论文不仅要求学生展现自己知道什么,还要表现出自己能做什么。汽车驾驶员和飞行员的驾照考试、医学上的临床测验等,都是表现性评价(Swanson,Norman,&Linn,1995)。在教育游戏中表现性评价主要体现在学习者与游戏的交互过程中所表现出的行为。
c层次分析法(AnalyticHierarchyProcess,AHP)
层次分析法由是美国运筹学家匹茨堡大学教授萨蒂于本世纪70年代初,在为美国国防部研究“根据各个工业部门对国家福利的贡献大小而进行电力分配”的课题时,应用网络系统理论和多目标综合评价方法,提出的一种层次权重决策分析方法,是一种定性与定量分析相结合的评价方法。层次分析法在教育游戏中主要体现在教育游戏软件统计系统的设计上,通过将层次分析法转化为计算机程序代码,来计算学习者在任务完成过程中的行为表现,从而生成统计结果来进行评价。
(9)知识迁移策略
学习者通过学习结果的评价并不是教学的终点,而是要使学习者能够在真实情境运用知识解决问题,因此要采用知识迁移策略促进知识的迁移。采用先行组织者能够促进学习的迁移。
五总结
数字化教育游戏具有传统面向娱乐领域内游戏吸引人的特质,同时还能够促进学习者的学习。对于这样的一种教学媒体,如何使其在教学中发挥作用,则是需要进行合理设计的。文章提出了一种能够将数字化教育游戏整合到教学中的教学设计模式。该模式在以学习者为中心的指导下,具有良好的适应性。
参考文献
[1](美)迈耶著,牛勇,邱香译,多媒体学习[M],北京:商务印书馆,2006:16
[2]何克抗,李文光编著,教育技术学[M],北京:北京师范大学出版社,2002:163
[3]施良方,学习论[M],北京:人民教育出版社,2001:239
高中体育游戏教学设计范文
关键词:数学;教育游戏;影响
游戏是一个广泛的概念,它包括任何一种旨在消遣时光或寻求娱乐的活动。本文所说的“游戏”是指一种与数学教学有关的活动,即数学游戏。它是一种运用数学知识的大众化智力娱乐活动。在教学中,丰富多彩的游戏能唤起学生的求知欲,学生在游戏中学习数学,其注意力和观察力都有明显的加强,积极性和主动性有明显提升。
一、教育游戏引入小学数学教学的基本条件
1.硬件环境。教育游戏软件本质上是计算机软件,需要在计算机上才能运行,有些在线教育游戏还需要在网络教室环境中使用,要在教学中应用教育游戏,必须在多媒体教室或网络教室才行。因此,将教育游戏引入课堂教学的第一考虑因素,就是学校要具备一定的硬件设施。随着中小学教育信息化的普及,目前大部分学校都有了一定数量的微机室和网络教室,这对教育游戏的应用研究提供了有利的条件。
2.信息技术课程的开设。教育游戏的使用要求学生具有一定的计算机操作能力,要熟悉对键盘和鼠标的简单操作,这就对学校提出了一定的要求。信息技术课程的开设,为教育游戏融入教学提供了技术基础。随着信息技术课程在全国范围内的普及和开设,拓宽了多媒体引入教学的途径。
3.课堂结构的变化。伴随着新课程改革的颁布和实施,传统的课堂结构发生了很大的变化,以提高学生的综合素质为主要目的的教学,开始看重学生的动手能力和思维的扩展。在新课改的推动下,很多教师开始尝试改变传统的教学方式,以提高学生的学习兴趣和学习效率。
4.教师信息技术水平的提高。教育游戏在课堂教学中应用过程中,需要教师的指导和监督,这就要求教师的具有一定的信息技术技能。只有这样,教师才能在教学过程中,给予相应的指导,得心应手的对教育游戏进行操作,使其在教学中充分的发挥作用。
5.政策支持。国内教育改革提倡实施素质教育己经多年,很多教师也在尝试着将多媒体引入课堂,调节课堂气氛,提高学生的学习兴趣。教育游戏引入教学还需要政府和学校的政策支持,这样教师才能灵活的运用多媒体教室,将教育游戏的作用发挥出来。
二、数学游戏设计的原则
数学游戏是为我们的数学教育教学服务的,在玩中必须要学,只有在学的过程中才能玩数学游戏,玩是方式方法,学到知识是目的。所以游戏设计要把“数学”与“游戏”有机结合起来,就必需遵循经下这些基本的原则。
1.数学性原则。数学游戏是为数学教育服务的,必须考虑数学的学科特点,要与教学内容紧密联系,通过游戏达到教学的目标,因此在设计游戏时,要考虑本课的教学重点、难点,考虑游戏的数学味,使学生通过游戏活动,把知识理解得更透彻,掌握得更牢固。如果游戏与教学内容脱离,那就变成了玩耍游戏了,其结果只是给孩子带来一阵欢笑,没学到实质性的东西。这种为游戏而游戏的做法就失去了游戏在教学中的价值。
2.趣味性原则。趣味性是指游戏的设计要能充分激起学生的学习兴趣。趣味是游戏的生命,一切游戏都以玩得有趣为目的。因此游戏的形式必须适合儿童的心理特点和认知水平,使学生玩得高兴,兴致高昂,学习情绪和热情在不知不觉中空前提高,真正起到提高学习效果的作用。
3.全员参与性原则。新课标指出,数学课程“要面向全体学生,适应学生的个性发展的需要,使得人人都能获得良好的数学教育,不同的人在数学上得到不同的发展。”数学游戏的设计要让每一位学生都能积极参与到游戏活动中,进入游戏角色,获取过程体验。如果在课堂上只让少部分学生参与游戏,其他大部分学生充当观众,学生的参与面就太窄了,不符合课标的要求,活动也就流于形式,没有真正地为教学服务。因此,教师在制定游戏的规则时,要遵循全员参与性原则,让所有学生的都参与到游戏中来,让每一个学生都能在游戏中体会到成功的乐趣。
4.针对性原则。游戏的设计与选择要切合学生的年龄特点,要与教学内容相吻合,与学生能力相匹配。教师在教学中,应该组织学生开展他们特别喜欢的游戏活动,才能提高他们的参与兴趣,活跃课堂气氛。游戏障碍的设置,要做到难易适中。过于简单,就没有参与游戏过程中的紧张刺激,缺少了你追我赶的对抗性。反之,设置的障碍过于繁难,参加游戏的儿童认为高不可攀,无法通过,就会产生失望的情绪,两者都失去了数学游戏的原初意义。由此可见,没针对性的游戏对学生也就失去了吸引力。
三、教育游戏应用的建议
1.恰当选择游戏内容。选择的计算机教育游戏要有利于学生扩大视野,丰富知识,增强技能、情感体验和科幻意识。根据数学学科的特点,采用的游戏要具有游戏性,要能体现数学的科学性,要有对学生自身的挑战性,要适合学生的认知发展规律,一定要考虑它与教学内容的相关性,以及它在教学过程中是否能够完成预期的教学目标,寓基础知识的学习于娱乐中。
2.合理安排游戏时间。教师要接纳家长对计算机教育游戏的使用建议,争取和家长一起引导学生合理安排时间,有目的、有节制地进行一些教育性游戏操作。在教学中,游戏的引入,不以游戏为目的,而是将其作为一种引导学生学习数学知识、提高数学技能、体验情感的工具。课堂上由教师引导,安排游戏时间,课后由家长和教师共同引导学生安排游。
3.不断提高教师素养。采用游戏教学法获得教学效果的关键,是教师如何把握契机在教学中渗透德育,找到教育游戏的教育契合点和精华。这就需要教师努力提高自己的业务水平,不断提高自身的文化素养,将现代教育理论和教育学、心理学知识灵活地运用到数学课程教学中。这样才能根据数学学科的特点、现代教育理论和学生与时代的要求,设计出灵活的、行之有效的教学方式。
教育游戏引入小学数学的教学是一个系统的工程,它需要长期的时间和经验的积累,根据不同时期学生的生活环境特点来设计不同的教育游戏,才能够时刻把握好学生的学习心理。今后作为教师,还需要在日常的教学过程中不断地去探索去研究,以期能够帮助显得小学生更好的打牢数学基础。
参考文献: